เทคโนโลยี

ผู้ท้าชิงคนใหม่เข้ามา: Project Morpheus และ Oculus Rift ไม่ได้อยู่คนเดียว

ภาพยนตร์เรื่องไหนที่จะดู?
 

ด้วย Oculus Rift ได้รับความนิยมมากพอที่จะผลักดันให้ Facebook (NASDAQ: FB) ใช้จ่าย 2 พันล้านดอลลาร์เพื่อซื้อกิจการและ Sony (NYSE: SNE) ก็กระโดดขึ้นเพื่อประกาศแพลตฟอร์มเสมือนจริงของตัวเอง Project Morpheus นี่อาจเป็นช่วงเวลาที่ดีที่สุด ธุรกิจผลิตอุปกรณ์เสมือนจริง บริษัท สตาร์ทอัพสัญชาติจีนรายหนึ่งต้องการเพิ่มบางสิ่งบางอย่างลงในชุดหูฟัง VR ของตัวเองที่อ้างว่าเทียบเท่ากับ Oculus Rift และ Morpheus โครงการนั้นเรียกว่า ANTVR

กำหนดการของ ANTVR นั้นเรียบง่าย: เสนอสิ่งที่เหมาะสำหรับทุกคน อุปกรณ์สามารถทำงานเป็นหน้าจอธรรมดาสำหรับดูภาพยนตร์หรืออย่างอื่นได้แม้ว่าจะเป็นการใช้เทคโนโลยีที่เก็บไว้ในเครื่องน้อยเกินไปก็ตาม การดูวิดีโอครอบคลุมผู้บริโภคในวงกว้างที่สุด จากนั้น ANTVR ยังคำนึงถึงนักเล่นเกมซึ่งอาจเป็นกลุ่มผู้บริโภคที่สนใจอนาคตของ VR และแพลตฟอร์มที่จะมีให้ใช้งานมากที่สุด

นอกเหนือจากเครื่องเล่น Blu-ray และอุปกรณ์ Android แล้ว ANTVR อ้างว่าเข้ากันได้กับ PlayStation, Xbox และ PC ในคำพูดของผู้สร้าง 'เข้ากันได้กับเกมและภาพยนตร์ทั้งหมด!' การรองรับหลายแพลตฟอร์มอาจเป็นปัจจัยที่ชนะสำหรับผู้บริโภคจำนวนมากเนื่องจาก Project Morpheus จำกัด เฉพาะ PS4 และ Oculus Rift สำหรับพีซี แต่การรองรับหลายอย่างไม่ได้เป็นเพียงสิ่งเดียวที่จะทำให้มันเล่นเกมได้อย่างชาญฉลาด แต่มันมีอาวุธลับอยู่ในแขนเสื้อ

ANTVR พิสูจน์ได้ว่ามีการเล่นเกมด้วยคอนโทรลเลอร์ในตัวที่แปลงระหว่างปืนจอยสติ๊กและคอนโทรลเลอร์ที่มีเซ็นเซอร์หลายแกนของตัวเอง ชิ้นส่วนของคอนโทรลเลอร์สามารถแยกออกจากกันได้ในระหว่างการเล่นเกมเพื่อจำลองการขว้างระเบิดสำหรับผู้ใช้ ยิ่งไปกว่านั้นเซ็นเซอร์ของ ANTVR สามารถรับรู้เมื่อผู้เล่นก้าวไปในทิศทางใด ๆ กระโดดหรือหมอบคลานแล้วแปลสิ่งนั้นเป็นการเคลื่อนไหวภายในเกม

สำหรับความตั้งใจและวัตถุประสงค์ทั้งหมดดูเหมือนว่า ANTVR มีคู่แข่งที่แข็งแกร่งที่จะต่อสู้กับ Oculus Rift และ Project Morpheus นอกจากนี้ยังมีเป้าหมายการกระจายที่ทะเยอทะยาน หากได้รับทุนก็มีแผนจะจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์ภายในเดือนกันยายนของปีนี้ Project Morpheus และ Oculus Rift ยังไม่ยืนยันการเปิดตัวเชิงพาณิชย์แม้ว่า Oculus Rift เวอร์ชันสำหรับนักพัฒนาจะได้เผยแพร่ไปแล้วก็ตาม ANTVR ยังมีรุ่น Kickstarter ที่ราคาต่ำเพียง 270 เหรียญสำหรับผู้สนับสนุนในช่วงต้นแม้ว่าสิ่งหนึ่งที่สามารถยืนหยัดได้คือสาย HDMI หรือต้นทุนเพิ่มจำนวนมากสำหรับการส่งวิดีโอแบบไร้สายที่มีเวลาแฝงต่ำ

ด้วยเป้าหมายแคมเปญ $ 200,000 มากกว่าเงินครึ่งทางและยังเหลือเวลาอีกกว่าหนึ่งเดือนดูเหมือนว่ามั่นใจได้ว่าโครงการนี้จะได้รับการสนับสนุนและได้รับการสนับสนุนจากผู้เล่นรายใหญ่ใน VR คำถามที่ยังคงอยู่คือ ANTVR จะถูกซื้ออย่างรวดเร็วเช่น Oculus Rift หรือไม่หรือผลิตภัณฑ์ VR ทั้งหมดเหล่านี้จะเป็นส่วนหนึ่งของการปฏิวัติ VR ที่ผิดพลาดอีกครั้งที่เห็นการเปิดตัวผลิตภัณฑ์จำนวนมากที่ไม่เคยได้รับแรงฉุด

รายละเอียดข้อกำหนดของอุปกรณ์มีดังต่อไปนี้

  • เลนส์ —– เลนส์แอสเฟอริคัล
  • การติดตามการเคลื่อนไหว —– สอง (ชุดหูฟัง + คอนโทรลเลอร์) ของ IMU 9 แกน, 1000Hz
  • มุมมองภาพ -– 100 °ในแนวทแยงอัตราส่วนภาพ 4: 3
  • จอแสดงผล - - 1920 × 1080 LCD (1.03 ล้านพิกเซลต่อตา)
  • อินพุต —– สาย HDMI (AK beta STANDARD) หรือ WHDI wireless (AK beta WIRELESS)
  • เอาต์พุต —– USB-2.4GHz และ Bluetooth
  • แพลตฟอร์ม —– PC, Xbox, PS, อุปกรณ์ Android เป็นต้น
  • น้ำหนัก —– 0.370 กิโลกรัม
  • เอาต์พุตเสียง - 3.5 มม
  • ประสิทธิภาพแบตเตอรี่ - - 8 หรือ 3 ชั่วโมง (พร้อมหน่วย WHDI)
  • การปรับ IPD —– 60-75 มม
  • การปรับแว่นตาตามใบสั่งแพทย์ - ใช่

หากคุณสงสัยเกี่ยวกับประวัติของ VR และปัญหาที่ได้รับความนิยมในอดีตคุณอาจสนใจ บทความก่อนหน้าเกี่ยวกับอุปกรณ์ VR ที่เปิดตัวได้ดีก่อนที่ Oculus Rift, Project Morpheus และ ANTVR จะเคยมีมาก่อน คุณสามารถดูเรื่องราวนั้นได้ที่นี่

ที่มา: Thinkstock

canelo alvarez น้ำหนักเท่าไหร่

จากข่าวการซื้อ Oculus Rift ของ Facebook และการประกาศว่า Sony กำลังผลิตชุดหูฟังเสมือนจริงที่เรียกว่า Project Morpheus เป็นที่ชัดเจนว่าความจริงเสมือนกำลังมีบางอย่างที่ฟื้นคืนชีพและอาจเป็นยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา แต่อะไรคือโอกาสที่จะเกิดขึ้นจริง ๆ ?

ข่าวเหล่านี้ชุดหูฟัง VR ไม่ใช่ชุดแรกในประเภทนี้ การเล่นเกม VR มีมานานหลายทศวรรษแล้ว แต่มันไม่เคยประสบความสำเร็จเลย บางทีอาจเป็นเพียงข้อ จำกัด ทางเทคโนโลยีในเวลานั้นหรือตลาดที่ไม่พร้อมที่จะยอมรับเทคโนโลยี (หรือปวดหัว) บางทีมันอาจจะเป็นแค่ป้ายราคา เพื่อให้เข้าใจถึงสิ่งที่อาจแตกต่างออกไปในช่วงนี้สิ่งสำคัญคือต้องดูการทำซ้ำบางส่วนของ VR ในอดีต

ความเสมือนจริง

ที่มา: arcadianvr.com

ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 Virtuality Group ได้ผลิตชุดระบบ VR ซึ่งรวมถึงระบบประเภทเวทียืนขึ้นและประเภทห้องนักบินของยานพาหนะ ทั้งสองใช้ชุดหูฟังที่มีหน้าจอในตัวเพื่อให้นักเล่นเกมอยู่ในตำแหน่งของตัวละครที่พวกเขาเล่นในเกม ระหว่างการยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีผู้เล่นหลายคนเรียกว่า ฝันร้าย Dactyl ที่ปล่อยให้ผู้เล่นวิ่งไปมายิงกันเองในขณะที่ pterodactyl ทรยศโจมตีพวกเขาเช่นเดียวกับเกมอื่น ๆ อีกมากมาย Virtuality มีสถานะที่น่าจดจำในเกมอาร์เคด

น่าเสียดายที่ด้วยป้ายราคาเป็นหมื่นระบบ VR นั้นแพงเกินไปสำหรับผู้บริโภค นั่นไม่จำเป็นต้องป้องกันไม่ให้ Virtuality เป็นตัวขับเคลื่อนในการผลักดันเทคโนโลยี VR ในช่วงแรก ๆ แต่ก็ไม่ได้กลายเป็นกระแสหลักมากพอที่จะทำให้ VR เป็นการปฏิวัติเทคโนโลยีครั้งต่อไป

iGlasses

ที่มา: vio.com

Apple ไม่ใช่รายแรกที่มีผลิตภัณฑ์“ i” และ Virtuality Group ไม่ใช่คนเดียวที่ทำงานในโครงการ VR ในปี 1990 Virtual I / O รวบรวมชุดหูฟังที่มีความสามารถในการถ่ายภาพสามมิติแบบสามมิติพร้อมการติดตามสีและส่วนหัว - ภาพจะเปลี่ยนไปเมื่อผู้เล่นหันศีรษะ - และสำหรับป้ายราคาที่ต่ำกว่า 1,000 ดอลลาร์

แม้ว่า iGlasses จะสามารถนำเสนอประสบการณ์ VR ให้กับลูกค้าได้อย่างทั่วถึง แต่ก็ไม่เคยใหญ่โต เนื่องจากเรื่องราวมักจะดำเนินไปพร้อมกับ VR จึงไม่มีสิ่งใดจุดประกายตลาดได้อย่างแท้จริง อย่างน้อย Virtual I / O ก็มีความคิดที่ดีกับชื่อของอุปกรณ์ การค้นหา iGlasses อย่างรวดเร็วจะทำให้อุปกรณ์ต่างๆปรากฏขึ้นไม่ใช่ทั้งหมดที่เป็นชุดหูฟัง VR ในยุค 90

Nintendo Virtual Boy

ที่มา: Evan-Amos

หลายคนอาจจำ Virtual Boy ในช่วงกลางยุค 90 ได้ Nintendo เปิดตัวเครื่องและสามารถพบได้ในร้านวิดีโอ Blockbuster ให้เด็ก ๆ ได้ลองเล่นในขณะที่พ่อแม่มองหาภาพยนตร์ แม้จะได้รับการสนับสนุนจาก บริษัท เกมที่ใหญ่ที่สุดแห่งหนึ่งในปัจจุบัน แต่ก็ไม่ประสบความสำเร็จ

เด็กเสมือนไม่มีสีสันมากนักและแม้ว่าจะมีสามมิติสามมิติ แต่ก็ยังขาดกราฟิกคุณภาพสูงอีกด้วย ราคาถูกกว่าตัวเลือก VR อื่น ๆ ในเวลานั้น แต่ก็ไม่ได้ทำสิ่งที่ทำให้ VR น่าประทับใจได้มากนัก - ไม่มีการติดตามศีรษะหรือมือดังนั้นจึงเป็นระบบการรับชม 3 มิติที่มีลักษณะเหมือนกัน VR ท้ายที่สุดแล้วมันไม่ใช่จุดประกาย VR ที่จำเป็นและเป็นสิ่งที่ Nintendo ต้องการ

magic johnson net worth คืออะไร

Stuntmaster และ Cybermaxx

http://en.wikipedia.org/wiki/File:VictorMaxx-StuntMaster.jpg#metadata

หนึ่งในชุดหูฟัง VR ที่น่าประทับใจกว่านั้นคือ Cybermaxx โดย Victormaxx นำหน้าโดย Stuntmaster ซึ่งเป็นหน้าจอ LCD ที่ฝังอยู่ในกระบังหน้าซึ่งมีระบบแปลก ๆ สำหรับการติดตามศีรษะที่ใช้เสาที่ยื่นขึ้นมาจากไหล่ของผู้ใช้ Cybermaxx ยกระดับ ante ด้วยการติดตามศีรษะที่มั่นคง 3D สามมิติที่มีสีสันและราคาต่ำกว่า $ 1,000

แม้จะรองรับเกมจำนวนมากทั้งบนคอนโซลและพีซี แต่ระบบนี้ก็ไม่ประสบความสำเร็จอย่างมาก เรื่องราวของ VR ยังคงเหมือนเดิม

boomer esiason ได้เท่าไหร่

VFX-1

Forte Technologies เปิดตัว VFX-1 ในช่วงกลางทศวรรษที่ 90 และได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นชุดหูฟัง VR ที่มีความสามารถสูงซึ่งอาจเป็นรุ่นที่ดีที่สุดในการออกสู่ตลาดในเวลานั้น ด้วยสามมิติสามมิติการหมุนหลายแกนสำหรับการติดตามศีรษะและมือและทั้งความสามารถในการเล่นเกมที่ระบบไม่รองรับจริง VFX-1 จึงประสบความสำเร็จมากมาย คุณสามารถดูวิดีโอส่งเสริมการขายเก่าสำหรับอุปกรณ์ด้านบน

ที่ 600 ดอลลาร์อาจมีราคาแพงเล็กน้อย แต่เป็นเทคโนโลยีขั้นสูงโดยเฉพาะในเวลานั้น เมื่อเทียบกับระบบเกม Virtuality VFX-1 เป็นขโมย น่าเสียดายที่ยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา VR ไม่ได้ถูกกำหนดให้เกิดขึ้นในตอนนั้น แม้ว่า Vuzix จะซื้อ Forte Technologies และ VFX 3D ที่มีราคาแพงกว่าก็ยังไม่ถึงกระแสหลัก

Vuzix ยังคงผลิตชุดหูฟังสำหรับผู้บริโภค แต่พวกเขานั่งอยู่ที่ขอบ ผลิตภัณฑ์ใหม่ล่าสุดคือ Wrap 1200 นำเสนอระบบการดูภาพแบบสวมศีรษะแบบระยะใกล้ที่มีความสามารถในรูปแบบ 2 มิติหรือ 3 มิติและสามารถรับอินพุตจากอุปกรณ์จำนวนมากรวมถึงเครื่องเล่นวิดีโอเกม เป็นตัวเลือกเพิ่มเติมซึ่งอาจรวมถึงเทคโนโลยีการติดตามศีรษะ การไม่มีเสียงขรมแสดงให้เห็นว่ามันยังอยู่ที่ขอบ

ยังมีเกมอีกมากมายที่ใกล้เคียงกับประสบการณ์ VR เต็มรูปแบบ ร้านค้ามักจะนำเสนอเกมเหล่านี้ในรูปแบบของเกมที่อยู่ในห้องนักบินที่ผู้เล่นปีนเข้าไป Namco’s ที่โดดเด่นไม่แพ้ใครในญี่ปุ่น Mobile Suit Gundam: Bonds of the Battlefield เกมส์ตู้.

การใส่ผู้เล่นเข้าไปในห้องนักบินที่จำลองหุ่นยนต์ขนาดยักษ์ที่พวกเขาใช้งานและเพิ่มการแร็พรอบ ๆ หน้าจอที่ทำให้ดูเหมือนว่าผู้เล่นมองออกไปจากกลไกของพวกเขามันจะจำลองประสบการณ์การอยู่ข้างในและควบคุมเครื่องจักร ดูวิดีโอด้านล่างการดำเนินการเริ่มเวลาประมาณ 1:20 น.

โชคดีสำหรับนักเล่นเกมที่รอให้ VR สร้างความยิ่งใหญ่การฟื้นฟู VR ดูเหมือนจะมีแนวโน้มที่จะเข้าสู่ช่วงเวลานี้มากขึ้น ด้วยการสนับสนุน Oculus Rift ที่มาจาก Facebook และ Sony ก็เริ่มดำเนินการกับ Morpheus เป็นที่ชัดเจนว่ามีแรงกดดันอย่างมากในการผลักดัน VR เข้าสู่กระแสหลักและทำให้ VR สามารถใช้งานได้อย่างกว้างขวางมากขึ้นและได้รับการสนับสนุนจากนักพัฒนาจำนวนมากขึ้น

เพิ่มเติมจาก Wall St. Cheat Sheet:

  • Sony’s Project Morpheus นำความเป็นจริงเสมือนมาสู่ PlayStation 4
  • 6 สิ่งที่ต้องรู้เกี่ยวกับ Sony PS4 Project Morpheus
  • Oculus Acquisition Damage Contributor จะไว้วางใจใน Kickstarter หรือไม่?

ติดตาม Mark บน Twitter @WallStMarkSheet